Header Background
Making of “House by the sea” от Вячеслава Волошина
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Making of “House by the sea” от Вячеслава Волошина

Архитектурная визуализация проекта “Дом на берегу моря”


Не сложный проект, большая часть которого выполнялась с использованием Forest Pack Pro, также использовались 3д сканы реальных объектов и текстуры дисплесмента для переднего плана.


Так выглядит Viewport этой сцены из камеры.


3D Модель здания была в SketchUp. Часто приходиться сталкиваться в работе по визуализации архитектуры с моделями из Sketch Up, в большинстве случаев модели из этой программы пригодны для 3D визуализации, но всегда требуют мелкой доработки. Основная доработка модели это сделать Weld всех вершин, чтобы не было разрывов между полигонами объекта, а так же удаление лишних ребер оставленных от скетчапа. С хорошей и ровной топологией уже можно продолжать работу по текстурированию.


3D Модель дома


Растительность и элементы окружения. Для окружения много использовалось 3д сканов таких элементов, как камни, ветки и мелкие элементы для создания реалистичности окружения.



Для скаттеринга растительности и элементов я использую Forest Pack Pro. Настройка его для окружения показана на скриншоте ниже. Основное, на что стоит обратить внимание это настройка Rotation и Scale в разделе Transform. Также сами настройки скаттера, они находятся в разделе Distribution, это карта по которой и будет происходить скаттеринг и значение Units, который позволяет задать плотность растительности. В этом же разделе есть еще один полезный параметр Collisions, который дает возможность задать радиус между соседними объектами в скаттере. Это позволяет контролировать не только плотность но и реалистичность посадки деревьев, чтобы не получить два дерева растущих один из другого.


Настройка Forest pack лесного окружения


Не много про материалы сцены:


Материал для горной породы с картой Displacement


Материал дерева для дома


Материал дерева для вертикальных брусов


Базовый материал воды


Финальный рендер без пост обработки.



Самый частый вопрос, как делалась вода. В основном вода делалась при помощи фотошопа.


Пост обработка воды


В 3Dsmax обычная плоскость с материалом воды, в основном для того, чтобы получить пасс Reflection и Refraction для последующей работы в фотошопе. В фотошопе из нескольких изображений моря со стоков, использовал маски и полученные пассы Vray, в итоге получилась такая вода.


Рендер элементы


Финальный рендеринг визуализации занял 1 час в разрешении 3840х2160 px. на основном рабочем компьютере AMD Ryzen Threadripper 1950X и 64 гб RAM.


На этом все. В ближайшее время планирую Making of по всей творческой серии работ “Вдали от цивилизации” и еще много чего интересного из экстерьерной визуализации. Следите за моим блогом в Facebook, так же если у вас остались вопросы, буду рад помочь.


______________________________________

Автор: VIACHESLAV VOLOSHYN

Источник: cgaward.com.ua


×
« »