Header Background
Процедурная водная гладь: океанов, морей, озер.
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Процедурная водная гладь: океанов, морей, озер.

Хочу поделится не сложным способом создания процедурной, водной поверхности: океанов, морей, озер, бассейнов. С помощью стандартных карт 3Ds max. Данный способ работает в любом рендере который поддерживает стандартные материалы макса. Vray, Corona, ResShift итд.



Разберем компоненты из которых состоит неровность водной поверхности. Их всего три, маленькая рябь(micro), средняя рябь(middle) и рандомная высота волн (high).



Для имитации трех типов поверхности мы используем три карты смешанные через композит и отправленные в Bump материала воды.



Далее, настройки с которыми я играю в интерактиве для получения удовлетворительного результата1) карта Noise маленькая рябь(micro)



2) карта Smoke средняя рябь(middle)



3) карта Noise рандомная высота волн (high)



4) карта Composite (смешивание трех карт режимами наложения)



5) сам материал и рульки которые кручу для получения результата.



Ну и бонус!;) Как сделать красивое дно океана довольно быстро и просто :Берем любую картинку с видом на океан с верху .Например:



Закидываем эту текстуру в Difuse материала. За тем, материал на плоскость расположенной ниже водной поверхности метров на 15-20. На плоскость накидываем парочку модификаторов Subdivide (по больше полигонов) и Displace (для предания рельефа. В модификатор Displace тянем эту же текстуру. Играем с высотой рельефа.



И получаем водную гладь как в привью этой статьи! Довольно простой способ с возможностью получать, различную водную гладь для ваших шедевров! Думаю если заморочится, можно еще и анимировать данный шейдер, придав жизни процедурной водной поверхности но, это уже тема другого урока после проб и ошибок которые случаются))Всем спасибо за внимания! Ровных полигонов друзья;) С уважением, Simon Chukov

________________________

Автор: Симон Чуков

×
« »