

3dmetria
Художественная среда в 3D графике!
Making of House 59
*Перевод Статьи "Making of House 59"
Здесь вы узнаете о создание визуализаций дома с использованием Blender и Cycles. Основное внимание уделяется моделированию, текстурированию и освещению. В проекте использовались инструменты для оптимизации растительности, такие как Scatter. Студия делится своими методами и проблемами, с которыми столкнулись при работе с большим количеством растительности и стремлением к реалистичности.
Это полезная информация для специалистов по архитектурной визуализации.
О студии 77 Studio.
Seventy-Seven — это небольшая студия, расположенная в Медельине, Колумбия. Основанная в 2017 году с целью помогать архитекторам и дизайнерам интерьеров. Наш основной фокус — создание статичных изображений, 360-рендеров и кинематографических роликов.
В последнее время нас очень заинтересовала интерактивная виртуальная реальность и мы планируем заняться тестированием в ближайшем будущем. Так же надеемся, что этот блог поможет вам узнать немного больше о нас, нашем рабочем процессе, ритме работы, а также о Blender.
Давайте начнем!
Введение в проект House 59
Прежде чем предоставить вам процесс создания проекта House 59, я хотел бы поблагодарить Ронена за приглашение написать эту статью и рассказать немного о Blender и нашем подходе к работе над этим проектом.
House 59 вызывает особые ощущения, поскольку это был наш первый проект в этом году, который принес нам значительные достижения в опыте и ценные уроки в этих достижениях.
Изначально клиент нанял нас для создания шести изображений, в процессе работы мы влюбились в этот проект и в итоге сделали немного больше. Нам хотелось создать красивые кинематографические ролики, но появились дополнительные объёмы, которые и помешали нам снять небольшое видео (в знак уважения) для этой архитектуры.
Объект находится в Льяногранде, место на окраине Медельина. Это идеальное сочетание города и природы: здесь есть все, что вы ищете. К этому можно добавить прекрасный климат, высокий уровень жизни, живописные пейзажи и отличное место для времяпровождения и отдыха.
Одной из наших целей в этом проекте было продемонстрировать все возможности Blender, как программы, которая позволяет создать весь проект с нуля и выполнять рендеринг с помощью Cycles.
С другой стороны, удалось показать современную архитектуру этого дома, чтобы положить начало формированию портфолио, которое привлечёт больше клиентов.








Сбор референсов
Мы использовали множество исследований в качестве референсов, которые восхищали нас на протяжении нашего пути в 3D. Мы также постоянно сохраняем фотографии, просматривая интернет и наши социальные сети. Важно держать опыт в насмотренности в множественных стилях и трендах со всего мира. За счет этого, мы достигаем более привлекательного и убедительного результата.
3D-моделирование House 59
Клиент предоставил нам файлы в Autocad с планами проекта и файл Sketchup. Мы решили импортировали файл Sketchup в Blender, но сетка не дала нам тех результатов для правильной работы. Поэтому мы использовали эти исходники для того, чтобы заново смоделировать весь проект в Blender и добиться нужной топологии.
При моделировании дома мы стремимся достичь высокого уровня детализации, поэтому решили смоделировать деревянные планки, а не использовать текстуру. Для этого мы просто создали одну планку, а затем с помощью модификатора Array размножили её (после этого нужно было сместить UV-развёртку, чтобы избежать повторения текстуры). Тот же подход мы использовали для деревянного пола как снаружи, так и внутри.
В этом случае у нас получается много полигонов, так как мы используем карту смещения.
Окна мы смоделировали каждое по отдельности, а затем разместили их на своих местах.
Для всего остального мы использовали плоскости и кубы, чтобы создать нужный объект. Финализировали эти все детали мы, применяя модификатор Bevel, чтобы сгладить края.
Чтобы немного ускорить процесс моделинга, мы используем различные стоки для 3D-моделей, такие как Cgtreader и Design Connected.
Мы также используем некоторые модели непосредственно от мебельных фабрик, таких как Molteni, Minotti или Cassina. Однако иногда у некоторых моделей бывает неподходящая топология, поэтому приходится вносить небольшие изменения, чтобы использовать их без ущерба для качества.
3D-растительность
Для ландшафтного дизайна мы использовали модели от Maxtree, Evermotion и из других сборников. На этом этапе создания растительности у нас возникло много проблем, так как это был первый раз, когда мы моделировали сцену с таким большим количеством растительности (вы понимаете, миллионы и миллионы полигонов), и управлять сценой было практически невозможно.
Сначала мы добавляли всё в сцену, но одним из самых важных уроков, которые мы усвоили, стало умение оптимизировать ресурсы нашего оборудования, что позволило нам создавать гораздо более крупные сцены.
По началу мы использовали привязку, но это оказалось не очень полезным решением, так как паттерн растительности был слишком заметным. Мы попытались расставить всё вручную (это хорошо с точки зрения управления памятью, но плохо с точки зрения эстетики), поэтому решили приобрести аддон Scatter для Blender. Этот аддон очень помог нам. С этим скриптом мы смогли создать прокси для нашей растительности и генерировать всю необходимую растительность, а также использовали Scatter для создания биомов травы.
Для того что бы закрыть задний план сцены за деревьями, мы создали плоскость с фотографией местности участка, где находился наш объект.
Аддон Scatter
С помощью этого аддона мы добавляем всю растительность: просто выбираем объект, на который хотим нанести траву, затем выбираем паттерн распределения и наконец, выбираем заранее созданные биомы. Мы также используем этот аддон для деревьев и кустарников вокруг дома.
Разработка материалов
Для создания материалов мы всегда используем PBR-материалы. Мы покупаем текстуры и стараемся использовать каждую текстуру к нашему материалу, чтобы достичь более высокого уровня реализма. Если удаётся найти фотореалистичные материалы — ЕЩЁ ЛУЧШЕ! Эти материалы потрясающие и содержат много информации, что невероятно помогает достичь впечатляющих результатов.
Существует множество библиотек текстур. В нашем случае мы в основном используем:
- FriendlyShade
- Poliigon
- Quixel Megascans
Практически всегда, чтобы получить нужные цвета и чтобы материал идеально вписывался в нашу сцену, мы вносим некоторые настройки в Cycles.
Настройка освещения
Для освещения интерьерных изображений мы используем очень тусклое HDRI, чтобы создать немного холодную атмосферу, а затем настраиваем освещение с помощью IES-светильников.
Для внешних изображений мы использовали несколько HDRI, чтобы проверить, какое освещение подходит лучше всего.
Список ресурсов, где мы искали:
- PG SKIES
- Poliigon Skies
- HDRI Haven
Продакшн и пост-продакшн
Используемое ПО:
- Blender
- Cycles
- Marvelous Designer
- Megascans Bridge
- Adobe Photoshop
В пост-продакшн мы обычно не создаём много чего-либо вне основной программы (в данном случае Blender), когда речь идет о изображениях и матпэйтинга.
На всех изображениях мы внесли минимальные корректировки по цвету в Photoshop.
В заключение
Для нас этот проект стал шагом вперёд в нашем знании. Как художники, мы всегда должны верить, что каждый маленький или большой проект должен помогать нам расти.
В конце концов, нам удалось создать этот проект в Blender. Мы очень гордимся тем, что достигли этой цели. Также надеемся, что эта статья будет полезна всем, кто увлечён архитектурной визуализацией, независимо от используемой программы.
Спасибо!
_____________________
1 месяц назад
Blender сила! =)
0