Header Background
Изучаем вкладку Stat в Corona VFB.
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Изучаем вкладку Stat в Corona VFB.

Вкладка Stat несёт полезную информацию о состоянии рендера. Понимание этой вкладки может помочь выяснить, какие проблемы сейчас у нас в сцене и что нужно сделать, чтобы ускорить рендеринг.


Times

Scene parsing — время которое нужно для анализа сцены и конвертации её из формата 3Dmax в формат Corona render. Если сцена простая, то это время очень маленькое или нулевое. Но если сцены большая и тяжёлая, то это может занимать большое время. Проблема может быть связанная с маленьким количеством оперативной памяти, большом количестве скаттеров с тяжёлой геометрией.

Geometry — время которое тратит корона на подготовку структуры сцены и её оптимизацию под движок короны. В эту фазу входит организация геометрии для рендеринга, построение дисплейса, подготовка образцов освещения. Эта фаза занимает большую часть оперативной памяти.

UHD cache precomp — время которое нудно для UHD Cache чтобы оптимизировать просчёт освещения в сцене.

Rendering — время потраченное на рендеринг.

Denoising — время потраченное на шумоподавление.

Estimated remaining — оставшееся время до завершения рендеринга.

TOTAL elapsed — общее время рендеринга с учётом всех фаз.


Scene

Primitives unique – количество уникальный треугольников на 3д моделях в сцене, не инстансах. Всё это грузится в оперативную память.

Primitives displace — количество уникальный треугольников поверхностей на которые разбивают 3д модели при дисплейсе.

Primitives inst. – количество трегуольников в инстасных 3д моделях. Но такие объекты мало занимают в оперативной памяти. Этот параметр всегда большой.

Geometry groups – количество уникальных объектов в сцене. Это число не влияет на производительность и память. Только если объектов не больше 1000 тогда подготовка к рендеру может занять больше времени.

Instances – количество инстансных объектов в сцене.

Light (groups) – первой значение это количество треугольников испускающих свет, а второе это количество источников света.


UHD Cache

Если у вас стоит схема Path Trasing + Path Trasing, то в этом разделе всё будет по нулям.


Records – количество образцов просчитанных для глобального освещения (GI).

Success rate – насколько эффективно получилось ускорить просчёт в процентах. допустим 70% означает что 7 лучей из 10 были ускорены в сцене. Чем больше процент тем более эффективно использовать в этой сцене UHD Cache.


Performance

Passes total – количество пассов просчитанных. На 1 пасс приходит на 1 пиксель 1 образец антиаляйзинга.

Noise level – количество шума в процентах. Оно не линейно, чем меньше тем дольше просчитывается. С 3% до 2% может просчитывать почти столько же, как с первого пасса до 3%.

Rayss total – общее количество лучей генерируемое короной в секунду. Чем больше лучше тем быстрее будет идти рендер, но это не всегда так. Например если UHD cahe маленький, чем у PT+PT, но рендерится с кэшем может быстрее.

Rayss actual – сколько лучей сгенерировалось в последнюю секунду.

Sampless actual – соотношение между лучами и образцами. Этот параметр показывает как много пикселей сейчас рендерится. Скорость обработки одного прохода рендера. Большие значения означают высокую скорость просчёта пасса, низкие значения означают, что пасс будет просчитываться долго.

Rayssample – среднее значение лучей просчитывается в одном пассе на один пиксель. Если значение большие, то короне приходится тяжело работать с каждым пикселем. Эта проблема может быть связана с AO, Rounded edge, высокое альбедо или высокое значение GI vs AA balance. Например в экстерьерной простой сцене это значение малое, так как лучи летят на прямую и мало отражаются. А в интерьерной сцене лучи летят в комнату и имеют множественные переотражения от мебели, стен и потолка. Всякие значения значит много лучей надо на каждый пиксель, чтобы обработать картинку поэтому рендер будет идти медленно. Оптимальные значения 15 – 40.

VFB refresh time – скорость обновления фрейм буфера. Позволяет узнать есть ли у сцены проблемы с производительностью.

Preview denoiser time — показывает как долго обрабатывается денойзер в VFB.


Основное из статьи за чем нужно следить


– Во вкладке time следим за Scene parsing и Geometry. Если уходит много время, то нужно разбираться со сценой. Возможно нужна оптимизация геометрии особенно, которая скаттериться.

— Поглядываем за параметром Geometry groups во вкладке Scene. Если уникальных объектов становится слишком много, то сцена может начать долго подготавливаться к рендерингу.

— Так же следим во вкладке Scene за Light (groups), чтобы источники света не были сильно многополигональными. Это даёт больше шума.

— Во вкладке UHD Cache следите за параметром Success rate. Если процент большой занчит использование UHD оправдано и всё хорошо. Если процент низкий, то возможно стоит использовать вместо UHD Path Trasing.

— Следим за параметром Noise level. В идеале для интерьеров лучше доводить до 2%. Но всегда лучше доверять глазам и рендерить до того состояния шума, когда вы посчитаете достаточным.

— Sampless actual важный параметр, который на прямую показывает насколько быстро будет рендерится картинка, чем больше тем лучше. Занчит у вас в сцене свет настроен быстро.

— Поглядывайте на параметр Rayssample. Если 15-40, то в сцене всё в порядке. И рендер будет идти быстро, если больше то уже стоит обратить внимание на освещение и поработать с ним и провести оптимизацию.


_______________________________________

Источник: 3D Ускорители

Автор: Антон Орехов


×
« »