3dmetria
Художественная среда в 3D графике!
Фотореалистичная 3D визуализация террасы. Урок.
Создание визуализации садового двора было нацелено на выделение пышных массивов субтропических растений, характерных для Новой Зеландии, демонстрируя размытую связь между дизайном внутри и снаружи.
Самым значительным испытанием этого рендера было убедиться, что ландшафт не пересилил архитектуру. Ниже вы увидите основные снимки экрана с разных ракурсов, которые мы отправили клиенту перед разработкой полностью сформированной белой карточки.
Ниже приведены скриншоты вариантов угла…
Предпочтительный угол – пропорционально баланс между зданием и ландшафтом работает лучше всего с этой точки зрения, что подчеркивает легкость жизни в помещении и на открытом воздухе, что является основным преимуществом для этой квартиры.
Как только позиция камеры была определена, расстановка зелени была приблизительно сделана для выбранного угла камеры. Растения были окрашены в матовый цвет и слегка исправлены по цвету для достижения желаемого тона и плотности. Поскольку расстановка зелени была настроена именно под этот ракурс, мы хотели согласовать план зелени с клиентом, прежде чем тратить время на полную детализацию деревьев и кустов согласно плану.
Начальная концепция посадки после согласования угла с клиентом.
Рассадка растительности и GrowFX
После определения необходимых видов – нам нужно было выработать стратегию, как наилучшим образом распределить и установить каждое растение в сцене.
Мы знали что не имеет смысла засаживать все одинаковыми по качеству растениями, поэтому основная методология рассадки состояла в том, чтобы высадить растения на основе сложности, причем растения на переднем плане имеют наивысшее качество, а фон – наименьшее. Каждому типу растений был присвоен отдельный тип скатеринга.
Рендер в сером материале. Мы всегда упаковываем в этот рендер как можно больше деталей, так как размещение даже самых маленьких аксессуаров может повлиять на вашу композицию. Мы не переходим к проработке материалов и цветов до тех пор, пока не будут утверждены композиция, освещение, архитектурные детали и стиль. Это позволяет нам сосредоточиться исключительно на финишной обработке материалов и текстур на следующем этапе производства – цветовой проект.
Создание растительности сейчас являеться относительно простым. Теперь у нас есть обширная библиотека растений GrowFX, которые можно настраивать и изменять в зависимости от типа, требуемого при разработке. В большинстве случаев есть хорошие базовые пресеты, на которых вы можете изменить параметры и карт, чтобы создать что-то совершенно новое.
Одним из пользовательских растений, которые мы создали для этой работы, была Elegia capensis (Horsetail restio).
Создание зелени было довольно простым. Группа стеблей была смещена относительно их центральной точки с добавлением некоторого случайного направления и направления вектора, чтобы дать им небольшой изгиб вниз.
Затем тонкие листья были добавлены вдоль стеблей с довольно высокой плотностью. Это гарантировало, что когда свет попадет на растение, большинство останется темным, и только стороны будут выделены полупрозрачностью. Случайное направление и векторное направление были добавлены, чтобы придать ему некоторую вариативность и помочь передать идею движения.
Наконец, маленький красный лист был добавлен вверх и вниз по стеблю.
Самое замечательное в создании тонколистных растений и трав, подобных этому, заключается в том, что они получают много света и бликов в геометрии, и вы можете получить впечатляющий результат, не полагаясь на карты высокого разрешения для получения деталей.
Создание текстур и материалов
Материал листьев
Материал кустов
Мы стараемся не использовать слишком много карт в наших текстурах, так как это может стать довольно утомительной задачей, если вам придется вносить изменения в вашу сцену.
А вот так выглядит куст с применением карты градиента прозрачности. Его настройки ниже.
Градиент растительности (vertex color)
Megascans изменили наш рабочий процесс – выбор карт с высоким разрешением, которые были подготовлены для нас, меняет правила игры. Мы всегда настраиваем эти карты для достижения именно того, чего хотим в 3D, что обеспечивает высочайший уровень контроля.
Освещение сцены
Из-за плоского освещения на снимке было добавлено Corona Sun, окрашенное в синий цвет и затем выключенное в интерактивном световом миксе. Это означало, что солнце все еще было видно во всех наших элементах рендеринга, но не влияло на Beauty (проход интерактивного светового микса). Это дало нам возможность рисовать дополнительные блики и улучшать прозрачность на растениях, которые не были обнаружены HDRI. (Это можно увидеть на тестовом изображении).
Translucency Pass, который будет добавлен к каждому виду растения при различных режимах непрозрачности и смешивания.
Reflection Pass, который будет добавлен к каждому виду растения с различной непрозрачностью и режимами наложенияв фотошопе.
Тест материала растений – без солнечного света.
Тест материалов растений – солнечный свет.
Post Production.
В отличие от внешнего вида экстерьера который мы так же делали для этого проекта, именно это изображение террасы было тяжелым для пост обработки.
Нам нравится делать базовые рендеры плоскими, чтобы обеспечить большую гибкость в пост-продакшн. Основная задача заключалась в коррекции цвета зеленого цвета, чтобы вы могли различать каждый слой и вид, не делая изображение плоским.
Мы начали с разделения каждого вида растений на подпапки и применения маски к каждой папке. Это позволило нам контролировать цвет, контраст и количество проходов отражения / прозрачности, которые нам нужно было добавить для каждого типа растений. Мы предпочитаем этот метод вместо наложения прохода элемента рендеринга на все изображение, поскольку это позволяет нам точно настраивать каждый вид растений.
После этого мы использовали слой ZDepth, сократив уровни в этом проходе, это позволило нам разделить растения переднего плана и заднего.
Затем мы добавляем различное количество контраста между передним планом и фоном, а также возможность размытия, выделения боке и добавления шума к растениям на самом расстоянии.
Растения по цветам и проходам добавляются индивидуально к каждому виду
Финальный рендер.
На этом все. Надеемся этот урок будет вам полезен, и вы найдете в нем много нового.
На что мы хотим обратить ваше внимание в первую очередь. Так это на количество тестов на каждом этапе работы. Красивая и качественная картина требует времени, как ни крути.
В работе использовались: 3ds max, RailClone, GrowFX и Corona Renderer.
________________________________________-