3dmetria
Художественная среда в 3D графике!
Создание «Обильной растительности»
Всем привет! Меня зовут Лиза. Я 3D-художник, арт-директор MADI (Магистратура по цифровой архитектуре в Венецианском университете IUAV) и создатель итальянского блога и сообщества ArchViz под названием Render IT!
Я очень рада, что Ронен пригласил меня поделиться некоторыми деталями одного из моих последних личных проектов — Lush. Я создавала изображение в 3ds Max с использованием Corona Renderer, а постобработку выполняла в Photoshop.
Здесь вы можете увидеть финальный результат, которого я добилась с этой сценой, и я подробно объясню, как разрабатывала основное финальное изображение.
Референсы пышной растительности.
Когда я работаю над личным проектом, я провожу небольшое исследование. Иногда я основываюсь на фотографии, которые сама сделала.
В этом случае я знала, что моей основной задачей будет работа с водой и каустикой, поэтому я сосредоточила свои исследования на понимании того, как вода, ее отражения и каустика, работают в реальном мире. А также над тем, как воссоздать правильное освещение.
Вот несколько референсов, на которых я сосредоточилась.
3D Моделинг.
Сцена довольно простая. Я расставляла 3D-растения MAXTREE одну за другим вручную, чтобы воссоздать точную композицию, которую я себе представляла.
Источник света один — это базовое солнце Corona Renderer и небо Corona Renderer в окружении.
Я использовала физическую камеру с включенной глубиной резкости. Мне нравится использовать её, потому что это помогает лучше определить глубину изображения.
Что, на мой взгляд может быть более интересным в этой сцене — это то, как я воссоздала воду.
Начальная геометрия была простой сплайн-линией, на которую я наложила Edit Poly, чтобы создать поверхность. Я хотела протестировать эффект волн вокруг человека, отдыхающего в воде. Для этого мне пришлось добавить много геометрии, используя модификатор Tessellate, чтобы получить достаточную детализацию для применения модификатора Ripple. Я переместила центр модификатора точно туда, где стоит человек, чтобы эффекты распространялись именно от этого места.
Что я хотела достичь с этим изображением, так это реалистичного эффекта каустики в воде, поэтому я работала над материалом, чтобы воссоздать его.
Первое, что я заметила, изучая референсы, — это то, что единственный способ получить каустику — работать с неровной, волнообразной поверхностью, которая преломляет свет. Я достигла этого, используя шум как в bump-эффекте, так и в смещении (displacement).
Как видно на прилагаемом скриншоте, материал воды достаточно простой. Цвет был добавлен за счет абсорбции в объемном рассеивании материала, с настройкой значений расстояния.
Важно: когда вы хотите работать с каустикой, убедитесь, что активировали все необходимые параметры. Проверьте, что основной источник света создает каустику, установите галочку в опции "caustics (slow)" в рефракции материала и обязательно отметьте "enable" в свитке каустика, которую можно найти в настройках рендера > производительность. Также снимите галочку с "only in caustic’s element".
Что может быть интересным, так это то, как я добилась эффектов брызг воды на краях бассейна. Это не так сильно видно, но я думаю, что это одна из тех деталей, которые могут сыграть важную роль.
Я использовала многослойный материал Corona Renderer. Основным материалом был материал для каменных плиток. Там я работала с MultiTexture в сочетании с генератором пола, применённым к поверхностям бассейна. Я сделала копию этого материала и значительно затемнила его, увеличив отражение. Затем я использовала три разных маски, чтобы разместить их в другом месте.
Для этого в каждой маске был назначен свой канал карты, с помощью стека UVW Maps. Где каждый канал карты был различным, чтобы иметь возможность перемещать и размещать маски (то есть эффект брызг) там, где я хотела. Перед этим я отключила опцию "tiling" для битмапа масок.
Перед отправкой на рендер я добавила bloom и glare в фреймбуфер, но основная постобработка была выполнена позднее. Как видите, сырой рендер был относительно плоским.
Финальная обработка рендеров.
Для постобработки я сделала разбор своего файла в Photoshop. Думаю, таким образом процесс будет легче понять.
Надеюсь, этот быстрый разбор процесса был полезен для вас!
Спасибо за внимание,
Лиза.
_____________________________