Header Background
Создание «Обильной растительности»
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Создание «Обильной растительности»

Всем привет! Меня зовут Лиза. Я 3D-художник, арт-директор MADI (Магистратура по цифровой архитектуре в Венецианском университете IUAV) и создатель итальянского блога и сообщества ArchViz под названием Render IT!


Я очень рада, что Ронен пригласил меня поделиться некоторыми деталями одного из моих последних личных проектов — Lush. Я создавала изображение в 3ds Max с использованием Corona Renderer, а постобработку выполняла в Photoshop.


Здесь вы можете увидеть финальный результат, которого я добилась с этой сценой, и я подробно объясню, как разрабатывала основное финальное изображение.




Референсы пышной растительности.


Когда я работаю над личным проектом, я провожу небольшое исследование. Иногда я основываюсь на фотографии, которые сама сделала.


В этом случае я знала, что моей основной задачей будет работа с водой и каустикой, поэтому я сосредоточила свои исследования на понимании того, как вода, ее отражения и каустика, работают в реальном мире. А также над тем, как воссоздать правильное освещение.


Вот несколько референсов, на которых я сосредоточилась.



3D Моделинг.


Сцена довольно простая. Я расставляла 3D-растения MAXTREE одну за другим вручную, чтобы воссоздать точную композицию, которую я себе представляла.


Источник света один — это базовое солнце Corona Renderer и небо Corona Renderer в окружении.




Я использовала физическую камеру с включенной глубиной резкости. Мне нравится использовать её, потому что это помогает лучше определить глубину изображения.



Что, на мой взгляд может быть более интересным в этой сцене — это то, как я воссоздала воду.


Начальная геометрия была простой сплайн-линией, на которую я наложила Edit Poly, чтобы создать поверхность. Я хотела протестировать эффект волн вокруг человека, отдыхающего в воде. Для этого мне пришлось добавить много геометрии, используя модификатор Tessellate, чтобы получить достаточную детализацию для применения модификатора Ripple. Я переместила центр модификатора точно туда, где стоит человек, чтобы эффекты распространялись именно от этого места.




Что я хотела достичь с этим изображением, так это реалистичного эффекта каустики в воде, поэтому я работала над материалом, чтобы воссоздать его.


Первое, что я заметила, изучая референсы, — это то, что единственный способ получить каустику — работать с неровной, волнообразной поверхностью, которая преломляет свет. Я достигла этого, используя шум как в bump-эффекте, так и в смещении (displacement).


Как видно на прилагаемом скриншоте, материал воды достаточно простой. Цвет был добавлен за счет абсорбции в объемном рассеивании материала, с настройкой значений расстояния.




Важно: когда вы хотите работать с каустикой, убедитесь, что активировали все необходимые параметры. Проверьте, что основной источник света создает каустику, установите галочку в опции "caustics (slow)" в рефракции материала и обязательно отметьте "enable" в свитке каустика, которую можно найти в настройках рендера > производительность. Также снимите галочку с "only in caustic’s element".



Что может быть интересным, так это то, как я добилась эффектов брызг воды на краях бассейна. Это не так сильно видно, но я думаю, что это одна из тех деталей, которые могут сыграть важную роль.


Я использовала многослойный материал Corona Renderer. Основным материалом был материал для каменных плиток. Там я работала с MultiTexture в сочетании с генератором пола, применённым к поверхностям бассейна. Я сделала копию этого материала и значительно затемнила его, увеличив отражение. Затем я использовала три разных маски, чтобы разместить их в другом месте.


Для этого в каждой маске был назначен свой канал карты, с помощью стека UVW Maps. Где каждый канал карты был различным, чтобы иметь возможность перемещать и размещать маски (то есть эффект брызг) там, где я хотела. Перед этим я отключила опцию "tiling" для битмапа масок.



Перед отправкой на рендер я добавила bloom и glare в фреймбуфер, но основная постобработка была выполнена позднее. Как видите, сырой рендер был относительно плоским.




Финальная обработка рендеров.


Для постобработки я сделала разбор своего файла в Photoshop. Думаю, таким образом процесс будет легче понять.



Надеюсь, этот быстрый разбор процесса был полезен для вас!

Спасибо за внимание,

Лиза.

_____________________________

ИСТОЧНИК: https://www.ronenbekerman.com/making-of-lush/

×
« »