3dmetria
Художественная среда в 3D графике!
Урок по созданию “Sanko interior” Автор: Евгений Малый
Меня зовут Малый Евгений, я занимаюсь архитектурной 3d визуализацией на фрилансе. Изначально я использовал Vray в качестве рендера, но потом перешел на Corona Renderer. Упор стараюсь делать на конкурсные проекты, т.к. для меня они более интересны. Именно о таком проекте, точнее об одном из его ракурсов я хочу рассказать.
Говоря о специфике данного проекта уточню, что детальная архитектура разрабатывалась вместе с 3D визуализациями, поэтому нужно быть готовым к правкам даже на финальном этапе. В итоге этот проект занял 1-е место благодаря инновационному дизайну и архитектурным решениям, в чем огромная заслуга архитекторов.
В этой статье я кратко опишу этапы визуализации и выделю основополагающие моменты, которые привели меня к данному результату.
Надеюсь, каждый сможет найти для себя что-то полезное!
Идея
Вдохновением для разработки дизайна было великолепное место — пещеры Каппадокии — одна из самых красивых локаций Турции. Архитектура здания должна напоминать поднявшийся над землей монолит.
Центральное пространство простирается от земли до крыши, чтобы заполнить интерьер естественным светом. На каждом этаже, по всей высоте здания, зелень выступает как один из основных конструктивных элементов, улучшающая качество окружающего воздуха, в то время как внешняя зелень контрастирует с солнечным излучением, делая внутреннюю часть здания более прохладной, и позволяет снизить потребность в кондиционировании воздуха.
Очень важно было показать на 3d визуализации соответствующую атмосферу, и помог в этом объемный свет!
Workflow
Для меня основная логика ведения проекта — идти от общего к частному, поэтому имеющийся результат получился на завершающей стадии.
Оптимизация — Концепт — Детализация — Постобработка
Также хочу обратить внимание, что этапы могли выполняться параллельно и дорабатывались уже под финальное изображение. Только ради удобства подачи информации я разбил их на логические группы
Оптимизация
Концепт-геометрия была предоставлена в Rhino. При конвертировании обязательно экспортируйте элементы по материалам. Это имеет смысл если соблюдается нейминг и структуры объектов в полученной вами сцене.
Озеленение
Для озеленения балконов я использовал несколько Corona Scatter (да, даже короновский скаттер использовал:) на единый сплайн для всех этажей, изменяя только параметры неоднородности рассадки.
Для озеленения входной группы невысокими растениями я использовал Corona Scatter по плоскости.
Высокие деревья были расставлены вручную под камеру, что бы свет с улицы освещал интерьер, в частности лестницу. Так как в интерьере видно только пару деревьев, а на остальных ракурсах видно весь фасад, я использовал много сэмплов геометрии для разнообразия.
Концепт
- Идея композиции кадра заключалась в контрасте светлого и темного
- Хотелось сделать фрейминг кадра, чтобы прибавить контраста между объемным светом и остальными элементами
- В таком небольшом пространстве DOF (эффект глубины резкости) был добавлен для того, чтобы добавить плановости композиции
- Остальные элементы служили фоном при выставлении камеры
- Расстановка людей на этапе постобработки тоже не случайна, старался учитывать плановость, направление движения (взгляда) и не перегрузить интерьер
- Использовал правило третей для базовых элементов
Исходя из идеи ракурса показать главную особенность интерьера и учитывая вышеперечисленные размышления, с выбором камеры не было проблем, т.к. это единственная точка, откуда поместились в кадр все элементы при Focal Lens ( Фокусное расстояние ) 20 мм.
Первый концепт, где добавлены лучи света в Photoshop:
Предполагаемая карта движения взгляда смотрящего на протяжении первых 3-х секунд и правило третей для базовых пропорций:
Освещение
В сцене использовано комбинированное освещение HDRI + Corona Sun + дополнительные направленные источники света. Логика построения освещения также идет от общего к частному: начинаем с глобального освещения, заканчиваем точечным.
1. Глобальное освещение, и оценка сколько все таки света попадает в помещение.
- Я выбрал HDRI карту с высоким солнцем потому что пасмурное небо пропускает меньше света. Путем многочисленных тестов освещения должно было быть много.
- Добавил Corona Sun чтобы во внутреннем пространстве было больше света. Intensity – 0,3; Size – 50; Temperature – 5200 K
Можно предположить, что экстерьер с такими настройками HDRI + Sun “горел”, но это уже другая история:)
2. Дополнительный свет
- Первый источник холодного направленного света “Light_Roof” я поставил для того, чтобы подчеркнуть зелень и усилить тень от нее на перилах. Важно не забыть выключить все галки в меню Visibility, особенно “Occlude other light” Intensity – 170; Temperature – 8000 K; Directionality – 0,4
- Второй источник дневного направленного света “Light_Entrance” я поставил для того, чтобы добавить видимого света с панорамных окон первого этажа. Важно не забыть выключить все галки в меню Visibility, особенно “Occlude other light” Intensity – 100; Temperature – 6200 K; Directionality – 0,35
- Источники света в ресторане добавлены только для того, чтобы показать что он там присутствует :)
Для наглядности влияния каждого паса освещенности я подготовил LightMix, а также скрин со вьюпорта всех источников освещения:
Объемный свет в завершенном виде был добавлен на этапе постобработки с помощью паса Volumetrics. Настройки волюметрики и сам пасс:
Детализация
1. Создал плоскости с нужной высотой и примерной длиной
2. С помощью Floor Generator сделал плитку разного размера, добавил неоднородности
3. С помощью PathDeform (WSM) по заранее заготовленному сплайну придал нужную форму
4. Для последующих этажей Floor Generator скопировал с Instanse, чтобы одними настройками править все этажи при необходимости.
5. Отредактировал длину плоскостей под каждый этаж
6. После утверждения раскладки в некоторых элементах сделал другие настройки раскладки Floor Generator, отжав Instanse.
Остальная не искривленная плитка также сделана с помощью Floor Generator.
Другие элементы наполнения:
- Мебель сделана путём совмещения разных моделей
- Остальные элементы с библиотек, либо куплены на 3ddd.ru
Текстурирование
На самом деле в сцене только 4 глобальных шейдера: песчаник, бетон, полимербетон и бронза, не считая зелени.
- Все шейдера очень просты, без каких-либо специальных техник, имеют в своем арсенале карты Diffuse, Reflection, Refraction, Glossiness, Bump, Displacement
- Шейдера зелени остались по умолчанию со сборников, при необходимости правились на постобработке.
- Материал песчаника на плитке перил чуть сложнее, на нем хотел бы остановиться подробней.
Как уже упоминал, нужно было придать разнообразие цвета и тона плиткам. Так как я использовал при моделировании Floor Generator и копировал его через Instanse, образовалось очень большое количество ID материалов. На помощь пришел модификатор “Material by element” с 4-мя элементами. Так как плитка шероховата и слабо отражает свет, основными элементами шейдера стали Diffuse и Displacement, где основополагающим элементом стала “Corona Multi TexMap”, также с 4-мя одинаковыми для Diffuse и разными для Displacement картами, рандомно по оттенку и гамме, который определен экспериментально.
Скрин карты “Composite” во вкладке Diffuse:
Скрин шейдера:
Рендеринг
Использованные настройки Virtual Frame Buffer (VFB) для финала:
- Exposure 0,5
- Highlight compress 1,5
- Filmic Highlights 0,4
- Bloom intensity 1
- Glare intensity 0,01
- Sharpening On
Для меня такие настройки служат отличной основой для работы в Photoshop.
Рендер элементы: RGB маски основных элементов, CTexMap, Volumetrics, ZDepth
Постобработка
Как я уже упоминал в главе “Освещение”, объемный свет я добавил с помощью рендер элемента Volumetrics через режим наложения Screen.
Мне удобно смотреть световые пятна в композиции, используя Threshold, для выделения главного:
Всем спасибо за прочтение, надеюсь каждый из вас нашел что то интересное для себя!
Портфолио Евгения: https://www.behance.net/eugenemal
Instagram: https://www.instagram.com/eugene.malyi/
____________________________________