Blog Image
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Тонкости использования настройки Performance.

В этой вкладки находятся важные функции для работы Corona Renderer, которые могут помочь начать рендерить быстрее.


Основные моменты статьи:


В Secondary solver для интерьеров используем UHD Cache, а для экстерьеров Path Tracing.

Если много светильников в сцене, то ставим галку Adaptive light solver. Ускоряет рендер.

Displacement меньше единицы лучше не ставить, иначе загрузит много оперативной памяти.

Если не хватает немного оперативной памяти для рендера финала, то поставь галку в Conserve memory (slower) и примерно 10-30% оперативки освободится. Но рендер будет идти дольше.

Fast preview denoise during render лучше всегда выключать, слишком мылит картинку.

Если на рендере появились какие-то артефакты, то попробуй включить Animation (flicker-free), скорее всего проблема исчезнет.


Global Illumination



Global Illumination – отвечает за глобальное освещение и его просчёт в сцене. Включает в себя два метода просчета:

Primary solver – первичный отскок луча от объекта. Представим как прямая линия идущая от лампочки попадает на объект и отскакивает от него в сторону, это и есть первичный отскок.


На выбор два способа работы:

  1. None (biased) – не отключает глобальное освещения, оставляет только прямые источники света.
  2. Path Tracing – прямое испускание луча света от источника по методу “Brute Force”

Secondary solver – настраивает вторичное освещения при отскоке от объекта. Представьте как линия от светильника попала на объект, затем попала на другой объект и там снова отразилась, второе отражение это и есть Secondary solver.


Можно выбрать один из трех способов:

  1. None (biased) – отключает функцию GI глобального освещения, оставляя только прямые отскоки лучей.
  2. Path Tracing – просчитывает первичные отскоки лучей, которые менее эффективны в сценах с большим количеством рассеянного света (например в интерьерах). Разработчики советуют использовать данный способ для просчета сцен экстерьера, там этот метод лучше себя раскрывает.
  3. UHD Cache – универсальное решение для сцен интерьера, особенно там, где имеется большое количество источников света и их отражений от поверхностей. Но менее эффективный способ для сцен с более простой геометрией и простым освещением, такими как визуализация экстерьерных объектов или растительности.
  4. 4K Cache — пока экспериментальный режим. Сделан для более быстрого просчёта вторичных отскоков для анимации.


В основном Primary solver лучше вообще не трогать, а Secondary solver чаще всего используется для интерьерной

визуализации UHD Cache, а для экстерьерной можно использовать Path Tracing.


Performance Settings


Lock sampling pattern – когда включено шумы будут заблокированы в статичных и в анимационных кадрах, шум будет меньше видно. Убрав галочку с данного пункта, приведет к абсолютно непредсказуемому спектру шумов на том или ином кадре, что может быть полезно для стороннего программного обеспечения для шумоподавления (но не для встроенного шумодава от Corona Render). При использовании Distributed Rendering, шум может отличаться на каждом отрендерином кадре, независимо от данной опции. Conserve memory (slower) – наличие галочки позволяет искусственно уменьшить количество потребляемой памяти до 30% Corona Render за счет производительности рендеринга. Памяти потреблять будет меньше, но рендер будет идти дольше. Полезно, если у вас рендер незапускается, но время есть порендерить. Adaptive light solver – наличие галочки активирует возможность ускоренного рендеринга в сценах с большим количеством источников света и сложными условиями видимости.


Sampling balance



GI vs. AA balance – баланс между количеством образцов глобального освещения GI на каждый образца сглаживания антиляйзинга. Более высокие значения обеспечат удаление шумов от глобального освещения и прочего светового шума, а меньшие быстро удаление шумов сглаживания, размытости движения и глубины резкости кадра. Если ставить больше, то шума от освещения будет меньше, но будет видная лесенка на краях объекта, и наоборот.


Значение 16 хорошо работает в большинстве случаев, но иногда его можно увеличить, если в области непрямого освещения больше шума, или уменьшить, если в сцене присутствует сильная глубина резкости или размытие движения. Разработчики не рекомендуют выставлять данное значение ниже двух или более 64-х. Light Samples Multiplier – количество образцов прямого освещения на каждый образец глобального освещения GI. Если в сцене много шума, то можно увеличить это значение, но рендер будет идти дольше. Если Light Samples Multiplier установлен на еденицу, а GI vs. AA balance установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за просчет будет использоваться 16 образцов глобального освещения GI и 16 образцов прямого источника света, а если Light Samples Multiplier установлен на 2, а GI vs. AA balance установлен на 16, это значит, что для каждого пикселя за просчет уже будет использоваться 16 образцов глобального освещения GI и 32 образца прямых источников света.


Стандартного значения на двойке достаточно для этого параметра и оно является самым эффективным в большинстве случаев. Можно эти значения менять, но понимать для чего вы это делаете.


Speed vs. Accuracy balance



Баланс между скоростью и качеством изображения.


Max Sample Intensity – максимальная яркость в выборках вторичного глобального освещения GI. С низкими значениями шум уходит лучше, но изображение получается более тёмное с пониженной интенсивностью отражений и каустики. И наоборот, чем выше, тем хуже уходит шум, но зато картинка становится ярче в отрежениях и каустики. Разработчики советуют использовать значение двадцать, так как оно подходит для большинства сцен.


Max ray depth – максимальное количество отскоков света в прозрачных средах и отражениях. Разработчики рекомендуют выставлять значение по умолчанию 25, так как уменьшение данного значения немного улучшает работу, но точность пропадает и отражения могут быть с артефактами, а увеличение немного улучшит точность, но рендерится будет дольше.


Displacement



Screen size (px) – влияет на качество Displacement в сцене. Чем меньше значение, тем более подробная будет карта выдавляивания. Не стоит использовать очень низкие значения меньше еденицы. Это может сильно загзить оперативную память.


World size (units) – аналог параметра Screen size (px), но измеряется в мировых единицах. Разработчики не рекомендуют использовать эту настройку, так как она хуже работает, чем Screen size, кроме особых и индивидуальных случаев (например, для предотвращения появление тех или иных артефактов в анимации).


Interactive rendering



Max passes – отвечает за максимальное количество пассов в режиме интерактивного рендеринга. Значение ноль отключает ограничение, что равняется безостановочному просчёту сцены. Но можно поставить ограничение, если не хотите сильно нагружать процессор, например при тяжёлых сценах, просчёт дойдёт до поределённого количества пассов и остановится.


Force Path Tracing – в интерактиве будет использоваться Path Tracing в качестве первичного и вторичного метода просчета, даже если для обычной визуализации выбран метод UHD Cache. В экстерьерах это может увеличить скорость интерактивного рендеринга.


Fast preview denoise during render – активирует более быстрое шумоподавление во время рендеринга. Картинка становится очень замыленной и без деталей. Не советую ею пользоваться. Нужна только в самых крайних случиях на этапах выстраивания комопзиции кадра, когда не важны детали и идёт работа с пятнами.


Caustic solver



Caustic solver – запускает функцию генерации каустических бликов, но это создаёт очень много шума, что замедляет рендер. Чтобы каустика заработала её нужно ключить в матреиалах стекла и воды.


Only in caustics element – эффект каустики будет виден только в рендер элементе CShading_Caustics.


Generate caustics from environment – каустика будет генерироваться учитывая карту в слоте Environment. Например, когда освещаем сцену HDRI картой. Не влияет на каустическу созданную солнцем.


UHD Cache



Эта влкадка появляется только если выбран UHD Cache в качестве вторичного просчета глобального освещения GI.


Still frame (fast precomputation) – короткий предварительный просчет, лучше всего подходящая для работы со статичными кадрами, но может вызывать мерцания в анимации. Animation (flicker-free) – более продолжительный просчет. Лучше всего подходит для работы с анимацией, так как предотвращает мерцание в кадрах. Если у вас в кадре есть какие-то артефакты и вы не знаете как с ними быть, то попробуйте поставить эту галку они могут исчезнуть. Precision – отвечает за баланс между качеством и длительностью просчета UHD Cache. Низкие значения, заметно увеличивается скорость предварительного просчета, но рискуете столкнуться с багами смещения и лишним мерцанием. А с более высокими значениями, наоборот, изображение будет точнее и без мерцания, но с длительным предварительным просчетом.


Разработчики советуют избегать высокие значения Precision, так как завышение может привести к несовпадению с кэшем и понижению эффективности во время фазы визуализации.


Save/load



Precomputation – определяет каким образом просчитывается UHD Cache. Варианты:


  1. Calculate from scratch – кэш будет просчитываться с нуля, независимо для каждого пасса в предварительном просчете.
  2. Load from file – загружает кэш из указанного вами файла вместо самостоятельного просчета. Удобно при анимации, так как предотвращает мерцание.
  3. Load from file + append – в начале загружам кэш из файла и просчёт UHD Cache начнётся поверх имеющегося файла. Расчетный и загруженные файлы кэша будут объединены. Этот вариант особенно удобен при предварительном просчете анимации.


After render — если выбрать Save to file, UHD Cache будет сохранен после визуализации в указанный вами файл, возможностью перезаписи.


Filename – соответственно, путь или название вашего файла для сохранения/перезаписи.

__________________________________

Источник: 3D Ускорители

Автор: Антон Орехов

×
« »