Header Background
Making of Blue Bar
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Making of Blue Bar

Введение...


Спасибо всем, кто проявил интерес к моей работе и подтолкнул меня поделиться процессом. Я благодарен Ронену за предоставленную возможность внести вклад в сообщество через его блог.


Меня зовут Мартин Дарзакс, французский дизайнер интерьеров и любитель 3D. Я рад поделиться с вами этим процессом создания моей работы Blue Bar.


Это мой личный проект с несколькими задачами. Получить набор визуализаций, о которых я могу говорить, не беспокоясь о конфиденциальности или вопросах авторских прав. Также — бросить себе вызов, работая с освещением в темной среде и моделированием объектов. Вдобавок, хочу попробовать RailClone, инструмент, который я давно хотел освоить. И, конечно, получить удовольствие от процесса!


Обратите внимание, возможно эта история не является лучшим или самым эффективным рабочим процессом. Как я уже говорил, цель состояла в том, чтобы учиться и экспериментировать. Я использовал 3ds Max, V-Ray Next, RailClone и Forest Pack.


Вдохновение и концепция Blue Bar


Дизайнерские референсы и мудборд проекта BLUE BAR


Вот несколько референсов, которые я использовал для разработки дизайна бара. Идея заключалась в создании загадочной и элегантной атмосферы с использованием темных материалов, которые контрастируют с блестящими деталями, создающими глубокие отражения. Таким образом, я выбрал стиль нео-ар-деко, вдохновлённый дизайном бара Жозефа Дирана по его работе The Surf Club в отеле Four Seasons в Майами (зелёный референс выше).


Базовая настройка...


Несколько важных вещей, которые я делаю перед началом нового проекта:


  1. Проверяю, чтобы единицы измерения были установлены в сантиметрах для общей сцены, чтобы избежать проблем с масштабированием при импорте/экспорте геометрии.
  2. Создаю структуру слоёв, чтобы при необходимости можно было скрыть всю ненужную геометрию в несколько кликов. Это помогает обеспечить плавную навигацию в вьюпорте и быстрее проводить тесты освещения.
  3. Так же настроил фрейм-буфер, сжав яркие области до значения 0,10 и добавил LUT, чтобы вернуть контраст. Таким образом, я могу быть уверен в том, что рендеры будут корректными, без пересвеченных участков. Мне нравится такой рабочий процесс, потому что он позволяет использовать одни и те же настройки и помогает сосредотачиваться на освещении и материалах, вместо того чтобы сомневаться в правильности настроек. LUT применялся от 3D Collective. Аналогичного результата можно добиться с помощью кривой контрастности.



Моделирование...


Основа объема сцены — это простой бокс, немного больше нужного размера, для того что бы оставить место для дальнейших экспериментов. Пол, потолок и барная стойка были созданы из простых сплайнов с использованием RailClone.




Пол с использованием RailClone...


Я использовал два простых бокса с модификатором Chamfer. RailClone помог мне сориентировать плитки, создать вариации материалов и рандомизировать текстуры. Мне пришлось использовать настройки трансляции и вращения сегментов, чтобы добиться узора пола в стиле 'елочка'.



Потолок с использованием RailClone...


Я распределил элементы внутри прямоугольного сплайна. RailClone помог мне создать регулярный узор из потолочных плиток, которые были оснащены освещением (V-Ray Lights добавлены отдельно). Я использовал раздел «Зафиксировать размер» для сегментов, чтобы протестировать различные размеры без необходимости редактировать оригинальную геометрию.



Бар с использованием RailClone...


Было интересно настроить размер бара в RailClone, попробовать различные формы и материалы, всего за несколько кликов. Без параметрических настроек это заняло бы на много больше времени. Однако, когда я остался доволен фасадом бара, следом я отдельно добавил внутреннюю стойку и краны. К сожалению мне не удалось найти способ вписать кухонные шкафы во внутренний угол кривой без геометрических проблем.




Расстановка бутылок с использованием RailClone...


Я также использовал RailClone для распределения бутылок, создания случайных пустых мест (с помощью пустых сегментов) и вариаций (с использованием оператора Randomize). Бутылки были размещены вдоль базового сплайна, а настройки общего смещения генератора помогли разместить их на полках. Я изменил бутылки с 3Dsky.org, добавив глубину стеклу, жидкости внутри, а затем изменил материалы, чтобы добавить немного реализма.




Ковер с использованием Forest Pack...


После того как я смоделировал ворс ковра, следом использовал Forest Pack для распределения треугольников по поверхности плоскости, для того чтобы сделать его более реалистичным. После я распределил эти три типа ворса дополнительно на этой поверхности ковра. Возможно, это не самый эффективный способ, но я хотел поэкспериментировать с этим методом, чтобы увидеть, смогу ли я создать более контролируемые узоры, размеры и цветовые вариации для будущих проектов. После некоторых тестов я в итоге выбрал простую вариацию размещения сегментов по поверхности. Так же добавил простой невидимый цилиндр, чтобы исключить области стола из распределения, избегая появления ворса, проходящего через ножки стола.



Я использовал черно-белые карты от 3D Collective, чтобы создать движение в ворсе ковра.




Сборники...


Для этого проекта были созданы и другие сборники моделей. К примеру стеклянная посуда — это красивый набор от Casa de Perrin, роскошного бренда из Лос-Анджелеса, который я попытался воспроизвести на глаз.




Салфетки были созданы из плоскости, которую мне удалось несколько раз сложить с помощью модификатора Cloth. Так же я применил модификатор Cloth, чтобы разместить столовые приборы на ткани. Сделал несколько свечей, чтобы подчеркнуть атмосферу лаунджа. Мне было интересно создавать композиции коктейлей, используя только что созданную стеклянную посуду совместно с фруктами из сборника Poliigon.


Композиция...


Цель состояла в том, чтобы получить общий вид всей стойки в ракурсе, но при этом не раскрывать всю область, чтобы оставить пространство для дальнейших разработок. Затем я добавил крупный план, чтобы поэкспериментировать с глубиной резкости и получить более креативный и захватывающий результат. Я использовал сетку золотого сечения для балансировки композиции.




Освещение...


Идея освещения заключалась в создании общей темно-синей атмосферы, имитация лунного света. Затем я добавил теплое освещение для «подсветки» деталей, стараясь при этом не слишком сильно освещать пространство.


Таким образом, я смог добиться привлекательной лаунж-атмосферы.



Основное освещение исходит от двух подвесных светильников, которые я разделил на две части: сферы V-Ray для освещения пространства и световые полосы с излучающим материалом для эстетического эффекта (с выключенным прямым освещением). Чтобы основное освещение не распространялось слишком далеко, я использовал значение отсечения 0.5. Поскольку мы освещаем очень темные поверхности, резкие границы света, которые, например, видны на арках ниже, но не будут заметны на финальном рендере.


Вторичное освещение — это V-Ray Dome Light с синим цветом для имитации лунного света.


Акцентное освещение представляет собой комбинацию V-Ray Disc Lights для имитации потолочных спотов и излучающего материала V-Ray для настенных светильников, свечей и световых полос на арках. Также я использовал V-Ray Plane Light внутри холодильников задней стойки бара.




Материалы...


Вот некоторые PBR-материалы из сцены. У меня пока нет настроенной библиотеки, поэтому я привык создавать шейдеры с нуля.


Чаще всего я использую текстуры с Poliigon и карты грязи от 3D Collective.


Я все чаще предпочитаю использовать рабочий процесс с использованием металличности вместо стандартной отражающей способности, так как он позволяет отображать металлические текстуры во вьюпорте вместо черного цвета (в стандартном отражение черный цвет используется в слоте diffuse).


Шейдеры для пола


Шейдеры для краски

Пост обработка...


Обработка в Photoshop была минимальной. После экспорта файла в формате .EXR я добавил LUT. Обратите внимание, что теперь вы можете экспортировать изображение с примененным LUT прямо из фрэйм буфера. Но я этого не сделал, для того чтобы описать вам процесс.


Для этого убедитесь, что в настройках LUT в VFB отмечена галочка «Save in Image».



Затем я слегка увеличил резкость в Camera Raw.


Для добавления слоя бликов (который также можно экспортировать напрямую из VFB) в Photoshop, я смешал два разных слоя и поработал с масками, чтобы получить больший контроль над результатом


Финальный результат...



Мне понравилось экспериментировать с этим проектом. Я считаю, что RailClone — это отличный инструмент, и я лишь поверхностно прикоснулся к его невероятным возможностям.


Надеюсь, вам понравился этот разбор процесса, и вы нашли что-то полезное. Спасибо за внимание!


Martin Darzacq.


__________________________

ИСТОЧНИК: https://www.ronenbekerman.com/making-of-blue-bar/

×
« »