Blog Image
3dmetria's avatar
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Урок по 3d визуализации интерьера от Габриэля Фабра

Меня зовут Габриэль Фабра, я испанский архитектор, и на данный момент я работаю неполный рабочий день в качестве архитектора и частично в качестве 3D-художника.


Прежде чем говорить о проекте Нуньес де Бальбоа, я хотел бы немного рассказать вам о своей работе. Сразу после окончания института 2 года работала фрилансером в сфере архитектурной визуализации.


Год назад я поставил перед собой цель начать серию личных проектов, связанных с визуализацией интерьера. Целью этого упражнения было повышение квалификации в качестве дизайнера интерьера и в то же время практика моих навыков работы с 3D-графикой. Это позволило мне экспериментировать и, прежде всего, делать ошибки без соблюдения сроков, предусмотренных коммерческим проектом.


Nuñez de Balboa был последним проектом из этой серии и проектом, завершившимся в этом году сосредоточением внимания на визуализации интерьера.


Многие из моих проектов вдохновлены реальными помещениями. Проекты, которые приходят к нам в студии, пространства, которые я посещаю, и т. д. Этот случай ничем не отличается. На создание этого проекта меня вдохновила квартира в Мадриде, на улице Нуньес-де-Бальбоа.


Я изменил многие вещи, такие как центральный дворик, камин и некоторые размеры. Но мне понравилась основная структура дома, и меня вдохновила идея адаптировать ее к моему личному стилю.



Ссылка на весь проект: behance.net/gallery/106270951/Nunez-Balboa


Идея


После того, как пространство определено, самое сложное – придумать идею, которая охватит все комнаты в проекте и будет работать с выбранным пространством.


В этом случае мне понравился эффект, который создавали шторы в свете, когда они входили через окна, присутствующие в первоначальном доме, они приглушали свет и заставляли его принимать определенное измерение.


Итак, целью было усилить и показать этот эффект. Для этого нужно было создать белое нейтральный интерьер и выделить определенные его элементы черным цветом. Это добавит контраст и придаст пространству объем.


Имея четкое представление, я начинаю обдумывать пространство с помощью эскизов. Это помогает мне визуализировать интерьер и убедиться, что сам проект имеет смысл на функциональном уровне. В то же время я ищу референсы, похожие на то, что я хочу реализовать. Вот несколько очень важных примеров: «Серый дом» Луизы Грей и выставочный зал от Norm Architects для L.Ercolani



3d моделирование и текстурирование


С этого момента все очень просто. Я стараюсь заниматься своими личными проектами тратя столько времени, сколько мне нужно. Это упражнения для обучения. Поэтому я стараюсь моделировать сколько могу. Сложно найти хорошие готовые модели, и таким образом этот проект помогает мне пополнить мою личную библиотеку.


Готовая сцена:



Много времени было потрачено на 3d моделирование и текстурирование каждого элемента сцены с высоким уровнем детализации. Возможно, в некоторых случаях без надобности. Но я предпочитаю иметь модель, которая будет работать под любым углом, а не дорабатывать ее в будущем.



Для 3d моделирования использовались только 3ds max и Marvelous Designer. Следует упомянуть скрипты: Генератор полаКлон (от Itoo). И кое-что, что помогает рабочему процессу: расширить границы и повернуть вниз.


Используемые текстуры можно разделить на 3 части: интернет-текстуры, мегасканы и текстуры, отсканированные мной (Dabarti Capture).


Одна из основных задач проекта заключалась в том, как добавить неидеальный вид к объектам, поддерживая хороший уровень детализации текстур, без использования слишком большого количества текстур высоко разрешения. Чтобы решить эту проблему, нужно было создать отдельные карты грязи, а затем использовать их в качестве масок или умножить на диффузные. В результате мне удалось получить хороший уровень детализации и не превышать 4k в большинстве текстур.


Пример – двери. Все они используют одинаковую плиточную текстуру, а поверх нее была добавлена настраиваемая текстура грязи. Эти карты создаются вручную, чтобы лучше контролировать, где появляются недостатки. Для создания этих карт я использовал Quixel Mixer.



Для общих карт я использовал Quixel Mixer.



Для большинства тканей я использовал Dabarti capture. Это программное обеспечение, которое я рекомендую всем, кто хочет создавать свои собственные текстуры и активы. Он действительно прост в использовании, а с очень доступными инструментами вы можете получить хорошие результаты. Моя камера – Nikon 3200, а светодиодная панель, которую я использую, – Newer cn-216.



Растения я также создал с помощью мегасканов. Я использую атласы в качестве основы для создания ветвей, листьев и цветов, а затем перемешал каждый из них вручную на отсканированный ствол, пока они не образовали более или менее реалистичное растение. Это может быть худший метод создания растения в 3D, поэтому я не предлагаю никому его использовать. Но результат получился отличный.



Освещение


Для освещения я использую HDRI в 90% случаях. В этом случае я использовал HDRI с https://www.jorgenhdri.com/. Обычно я не использую никаких шаблонов для освещения, я просто продолжаю тестировать, пока не найду, что лучше всего подходит для сцены и атмосферы, которую я хочу создать.


В этом случае прямой свет вызывал у меня проблемы с некоторыми композициями, которые я хотел создать, а более равномерный свет дал мне более стабильные результаты.


Одним из важнейших факторов, которые следует учитывать при освещении интерьера, являются шторы, а также цвет стен и пола. Эти двое способны кардинально изменить настроение интерьера.


Для штор я обычно использую материал переключателя лучей (ray switch material), чтобы разделить их внешний вид и их поведение от света, это дает мне больше контроля над конечным результатом.


Настройка материала штор



Одинаковое изображение и настройки, со шторами и без них



HDRI



Различные световые тесты



Настройка рендера


Настройки Corona Renderer по умолчанию для всех камер, а VFB выглядят так:



Пост продакшин


Все рендеры сохраняются в формате TIFF размером 16 бит. Процесс в Photoshop довольно прост, просто отрегулируйте с помощью Filter Camera Raw тени, блики, контраст … Это индивидуально для каждого изображения.



В фотошопе нужно только добавить немного резкости и хроматические аберрации. Уловка для добавления резкости с помощью фильтра высоких частот состоит в том, чтобы удалить светлые области, которые он создает, чтобы избежать появления белых ореолов вокруг объектов.



Заключение


В заключение я хотел бы призвать всех, кто прочитал этот урок, заняться своими личными проектами. На мой взгляд, это лучший способ учиться и совершенствовать свои навыки, особенно если вас мотивирует хороший проект.


Личные проекты должны служить образцом того, что вы можете делать без ограничений, присущих коммерческой работе. Вот почему я также призываю вас уделять им время и заботу, чтобы, когда вы закончите, вы гордились проделанной работой.


Я также хотел бы поблагодарить Дмитрия за возможность показать и объяснить мою работу на этом сайте.

Большое спасибо за уделенное время, надеюсь, вам было интересно.


___________________________________

Источник: cgaward.com.ua

Автор: Gabriel Fabra

×
« »